Archives de catégorie : canopé

Radioscopie

Enrichir son lexique en identifiant les principales composantes du squelette humain au cycle 3

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

  • Enrichir le lexique
  • Identifier les principales composantes du squelette humain.
  • Assembler des radiographies

MISE EN ŒUVRE

Le meneur ne peut développer cet atelier que s’il a demandé aux enfants, en amont, d’apporter des radiographies de chez eux (ou s’il a lui-même fait une collecte suffisante pour nourrir la séance) ; les enfants sont toujours très motivés et impliqués quand les clichés viennent de leurs proches.

Introduction
Le meneur peut introduire l’atelier en demandant d’abord aux enfants de se lever, de faire quelques flexions, de lever les bras…
– Puis il demande : « Qu’est-ce qui nous permet de faire tous ces mouvements ? » Il recueille les différentes réponses : les enfants citent le plus souvent les os, les muscles mais ne savent pas forcément comment ils sont reliés entre eux.
– Le meneur annonce le projet de l’atelier : reconstituer l’image d’un squelette à partir des radiographies apportées par les enfants.

Reconstitution de l’image d’un squelette complet
Le meneur propose de mener ce travail collectivement, les enfants se regroupent donc autour de lui.
On choisit le support des radiographies :
– cela peut être une vitre sur laquelle elles seront scotchées,
– ou un espace au sol sur lequel on les posera.
Le meneur collecte, tour à tour, une image d’un crâne, de cervicales, d’une cage thoracique…. les enfants proposent les clichés correspondants s’ils en ont.

Observation de l’image du squelette obtenue et commentaires du meneur :

 

 

Oscar

Enrichir son lexique en reconstituant le squelette humain au cycle  3

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

  • Enrichir le lexique
  • Reconstituer un squelette humain à partir d’éléments épars.
  • Fabriquer une maquette.

MISE EN ŒUVRE

Il est fortement recommandé d’avoir fait l’atelier Radioscopie avant de proposer celui-ci.

Présentation du projet
Le meneur propose aux enfants de construire une maquette articulée de squelette : il montre la planche sur laquelle figure les différents os (ou groupements d’os) ; il indique que ce qui a été vu dans l’atelier Radioscopie aidera à identifier, à placer et à relier entre elles les pièces de la planche.

Matériel
Le meneur répartit les enfants en petits groupes et distribue à chaque groupe son matériel.

Consignes
– Découpages : le meneur invite les enfants à partager au sein de chaque groupe le travail de découpage des différentes pièces de la maquette : il insiste sur la qualité attendue pour ce découpage.
– Recherche et validation : il précise que le groupe doit l’appeler pour validation de la maquette avant de commencer l’assemblage des pièces.
– Assemblage : il montre comment percer les points d’articulation avec la pointe des ciseaux et comment relier deux pièces avec une attache parisienne.

Conclusion
Le meneur fait commenter le résultat obtenu : la maquette est articulée mais….
– c’est une maquette très simplifiée puisque seules quelques articulations sont mobiles ;
– les articulations de la maquette ne correspondent pas à celles du corps humain : on observe celle du genou par exemple pour le constater !

CONSEILS

  • Pour identifier les différentes pièces du squelette, les enfants devront réinvestir ce qui a été vu dans l’atelier Radioscopie ; le meneur peut ” remettre en scène” les radiographies en les affichant sur une vitre (ou en les posant au sol), telles qu’elles avaient été sélectionnées et positionnées.
  • Pour éviter des accidents lors du perçage des points d’articulation, le meneur peut demander aux enfants de poser les pièces à plat sur une chute de carton et de travailler en piquant la lame des ciseaux à la verticale.

L’œil de lynx

Apprendre à observer l’environnement pour enrichir son lexique au cycle 1
  • 3 à 4 ans
  • Durée 30 min
  • En extérieur
  • Effectif : Trois ou quatre groupes d’environ 4 enfants
  • Matériel : 2 sacs en tissu contenant :
    • Dans un sac : des couleurs (découper des morceaux de papier de couleurs).
    • Dans l’autre sac : des formes (préparer pour cela des formes simplifiées que l’on retrouve dans la nature, par exemple des arbres, des fleurs, des cours d’eau, des montagnes…).

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

  • Apprendre à observer son environnement.
  • Enrichir le lexique

RÈGLE

Pour les enfants : ne pas arracher les éléments naturels ; appeler le meneur et montrer avec le doigt.

MISE EN ŒUVRE

Préparation et installation

Bien délimiter le périmètre du site.

Première phase (10 min)

Une fois arrivé sur le site, demander aux enfants d’observer le lieu pendant 3 à 5 minutes. Ils peuvent se déplacer sur le site mais en restant toujours à proximité de l’endroit où le groupe s’est installé pour ne pas perdre de temps à chaque aller-retour. L’idée est en effet d’apprendre à observer un paysage dans son ensemble, et non de partir à la découverte de tous les éléments qui le composent dans le détail.

Deuxième phase (10 min)

Chacun des enfants prend une couleur au hasard dans le sac « couleurs » et cherche cette couleur parmi tous les éléments naturels qui se situent autour.

Une fois trouvé, il appelle le meneur et lui montre l’élément en question.

L’enfant peut alors poursuivre son observation avec la même carte ou en échangeant de carte.

Troisième phase (10 min)

Procéder de la même façon avec le sac « formes ».

L’idée est de permettre à tous les enfants d’observer leur environnement de manière organisée, en s’intéressant à certains aspects particuliers. Ils sont guidés pour cela par le meneur qui peut les aider, attirer leur regard, les faire se rendre compte de la présence de couleurs ou de formes insoupçonnées.

CONSEILS

Le choix du site est important. Il doit être choisi en fonction de deux critères :

  • son intérêt vis-à-vis du paysage : une légère pente est idéale pour faciliter la vision d’un même paysage pour tout le groupe ;
  • un environnement qui dispose d’une diversité d’espèces végétales.

La connaissance du terrain par les enfants ne constitue pas un handicap, au contraire.

VARIANTE(S)

Pour la fin de la phase consistant pour l’enfant à montrer un élément, on peut envisager de les faire photographier leurs découvertes pour en garder la mémoire, faire l’inventaire des observations, éviter les doublons.

Les photos pourront servir à communiquer par voie d’affichage, par exemple, ou toute autre activité en prolongement de celle-ci.

Bye-bye les microbes !

Enrichir le lexique autour de l’hygiène corporelle au cycle 1

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

  • Enrichir son lexique
  • Sensibiliser les enfants à l’hygiène corporelle.
  • Comprendre ce qu’est un microbe.
  • S’initier au lavage régulier des mains.

MISE EN ŒUVRE

Première phase (20 min)

Le but de cette étape est d’amener les enfants à s’exprimer et se poser des questions.

En guise d’introduction, le meneur invite chacun à s’exprimer sur les microbes à partir des questions suivantes :

  • Pour vous, qu’est-ce qu’un microbe ?
  • Est-ce que l’on peut les voir ? Où sont-ils ?
  • Quel rôle jouent-ils ? Comment les éviter ?

Le meneur accepte toutes les propositions et suscite la discussion au sein du groupe. À l’issue, le meneur synthétise les échanges et conclut sur la nécessité du lavage de mains (voir la rubrique « Conseils »).

Deuxième phase (20 min)

Avant la mise en œuvre de l’atelier, le meneur devra imprimer et plastifier vingt petites images de microbes (annexe A), cacher les images à différents endroits de la salle et installer une boîte au centre de la salle.

Au signal du meneur, les enfants doivent trouver tous les microbes et les rapporter dans le bocal. Chaque fois qu’ils en déposent un dans le récipient, le meneur ferme le couvercle rapidement pour s’assurer qu’aucun microbe ne se sauve. Pour que tous les enfants puissent en placer un à l’intérieur, ils doivent venir avec un seul microbe à la fois.

Troisième phase (20 min)

Avant la mise en œuvre de l’atelier, le meneur devra imprimer et plastifier le document « 6 étapes pour se laver les mains » (annexe B) et l’afficher près de l’endroit où les enfants se lavent les mains.

Il imprimera aussi le tableau de motivation pour chaque enfant (annexe C).

En guise d’introduction, le meneur explique pourquoi le lavage des mains est important pour la santé de chacun et n’est qu’une partie de l’hygiène corporelle. Il explique également les 6 étapes pour se laver les mains (avec pour support le document « 6 étapes pour se laver les mains »), tout en questionnant les enfants : « Avec quoi se lave-t-on les mains ? »

Pour répondre à la question  « quand doit-on se laver les mains ? » le meneur et les enfants vont construire une autre affiche illustrée, à disposer à côté de la précédente, en partant des recommandations contenues dans le document de l’INPES (Lien).

Propositions de moments à indiquer sur l’affiche :

  • Mes mains sont sales.
  • Je reviens de l’école.
  • J’ai joué avec des animaux.
  • Je suis allé aux toilettes.
  • Je veux manger.
  • J’ai touché des pièces ou des billets.
  • Je me suis rendu chez un ami malade.

CONSEILS

Adapter le vocabulaire en fonction de l’âge.

Comment faire le lien entre les microbes, le lavage des mains et la santé ? Les microbes nous entourent. Il leur est très facile de se propager d’une personne à une autre. Chaque jour, nous sommes en contact avec un grand nombre de ces microbes, lorsque nous touchons les mains d’autres personnes ou des objets infectés (comme des poignées de porte). Certains microbes contribuent à nous maintenir en bonne santé, d’autres ne sont pas utiles et peuvent nous rendre malades.Si nous touchons une personne, un animal, un objet, nous transmettons nos microbes et nous en récupérons d’autres. Les microbes présents sur nos mains passent dans notre corps (notamment par la bouche, le nez et les yeux). Pour se débarrasser facilement d’eux, il faut se laver les mains.

Petit glossaire :

  • Virus : agent infectieux nécessitant un hôte, souvent une cellule, dont il utilise le métabolisme et ses constituants pour se répliquer.
  • Microbe : organisme microscopique ou ultramicroscopique unicellulaire, et plus spécialement l’un des organismes qui causent les fermentations et les maladies.
  • Bactérie : organisme vivant microscopique présent dans tous les milieux, ne vivant pas individuellement en suspension, mais en communautés complexes.

VARIANTE(S)

Si l’on dispose de davantage de temps, on peut imaginer que le début de la deuxième étape fasse l’objet d’une activité avec les enfants : mettre les étapes du lavage de main dans le bon ordre (à faire précéder d’un jeu de rôle, puis d’une expérimentation), reconstituer l’affiche autant de fois que nécessaire et l’afficher en plusieurs exemplaires dans les endroits stratégiques (action à destination des autres, engagement citoyen).

PROLONGEMENT(S)

Le meneur peut inviter les enfants, par petits groupes, à se laver les mains. Il donne à chaque enfant le Tableau de motivation (Annexe C) dont il explique l’utilisation. Il utilisera ce tableau à chaque fois que les enfants se laveront les mains (utiliser pour cela un tampon encreur avec des mains comme dessin). Le tableau de motivation peut être affiché ou stocké dans une armoire et sorti lors de l’atelier. Il peut aussi être utilisé en autonomie car, avec le tampon encreur, l’enfant voit combien de fois il se lave les mains ou s’il y a des jours où il n’y a pas de lavage de main. Le meneur peut alors interroger pourquoi il n’y a pas eu de lavage certains jours.

L’eau dans tous ses états

Élargir son lexique en sciences
Exemple : Connaître les différents états de l’eau.
  • 8 ans et +
  • Débutant
  • Durée 45 minutes
  • Salle équipée de tables
  • Effectif 18 maxi
  • Matériel : Vignettes et affichettes – Ciseaux – Colle

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Classer des données selon des critères.
Connaître les différents états de l’eau.
Élargir son lexique.

MISE EN ŒUVRE

En amont de l’atelier, le meneur aura imprimé autant de planches de vignettes et d’affichettes que de groupes (fichiers fournis au § Ressources associées).

Recherche de critères de tri

  • L’effectif est réparti en groupes de deux à trois enfants.
  • Le meneur donne à chaque groupe son matériel : une planche de vignettes, des ciseaux et de la colle.
  • Il demande aux enfants de découper les vignettes, de les consulter puis de les classer en quatre lots. À ce stade de l’atelier, le meneur ne donne aucune indication de contenus, il ne dévoile même pas la thématique de travail, il laisse les groupes découvrir par eux-mêmes le thème et chercher des critères de regroupement des vignettes ; seul le nombre de lots est donné comme guidage. Il précise que les lots ne sont pas forcément de même taille et que dans chaque lot il peut y avoir des mots et des images.
  • Le meneur circule entre les groupes pour mesurer l’avancée des recherches, il peut éventuellement accompagner les enfants qui ne respecteraient pas la consigne de classement en quatre lots.
  • Le meneur limite ce premier temps de recherche à10 minutes car il va proposer ensuite de le prolonger sous une autre forme, plus « guidée ».

Structuration des tris

  • Le meneur distribue à chaque groupe une affichette pour placer les vignettes (affichette au format A3). Il présente le document : on distingue quatre lots de tailles différentes, ils sont pour l’instant vides mais on voit qu’ils peuvent accueillir chacun des vignettes de mots et d’images, on remarque que les lots semblent avoir une vignette qui fait fonction de titre.
  • Il explique aux enfants que si leurs quatre lots ont été convenablement composés, les vignettes vont facilement trouver leur place sur cette planche ; si ce n’est pas le cas, les enfants vont devoir revenir sur leur tri. Le meneur précise bien que pendant cette phase de recherche on ne colle pas les vignettes, on ne fait que les poser pour pouvoir les déplacer si besoin.

Validation collective

  • Après 10 à 15 minutes de recherche, le meneur propose de faire une synthèse collective.
  • Il demande aux enfants de dégager la thématique de l’atelier : les différents états de l’eau.
  • Il collecte et croise ensuite les propositions pour alimenter les trois premiers lots du document :
    – Que met-on dans le lot 1 ? La glace, la neige… ou L’eau, la rosée…
    – Que met-on dans le lot 2 ? L’eau, la rosée… ou La glace, la neige…
    – Que met-on dans le lot 3 ? La vapeur d’eau…
    – On en déduit le titre de ces lots : Solide, liquide, gaz. Etc.
  • Le lot 4 est le plus complexe mais la complexité même des mots et leur suffixe commun en « tion » font que les enfants les regroupent intuitivement ; par le biais d’un questionnement, le meneur fait découvrir aux enfants qu’il s’agit des mots qui décrivent les changements d’état d’une même matière, l’eau ; pour cela, il s’appuie sur leurs expériences pratiques et quotidiennes : quand un glaçon fond, quand l’eau gèle, quand l’eau s’évapore de la casserole…

Documents à imprimer

Ça bouge quand je mange

Enrichir son lexique à travers la pratique du débat mouvant / EMC cycle 3


Exemple : Un débat mouvant sur le rôle des consommateurs

  • 8-10 ans
  • Durée 45 min
  • En salle
  • Effectif 10 à 30
  • Matériel : Affichettes à reproduire

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Prendre conscience du fait que la consommation est un levier de changement si elle devient responsable.

Prendre conscience des actions collectives et individuelles à sa portée pour contribuer au changement des règles.

MISE EN ŒUVRE

Première phase (25 min)

Le meneur organise un débat mouvant. Après avoir identifié deux zones géographiquement opposées dans la salle (zone « d’accord » et zone « pas d’accord »), il affirme une première phrase. Les participants iront physiquement se placer dans la zone qui correspond à leur opinion quant à la phrase énoncée.

Dans un premier temps en sous-groupes de 2 ou 3 personnes, les participants échangent et listent les arguments qui les ont amenés à se positionner dans leur zone. C’est la partie la plus intéressante du débat puisqu’elle permet réellement à chaque enfant de s’exprimer sur le sujet.

Dans un deuxième temps (au bout de 5 minutes d’échanges), les enfants vont exprimer leurs arguments listés dans les sous-groupes, argument par argument, zone après zone. On peut s’assurer que les enfants ne s’expriment pas deux fois pour diversifier les prises de paroles.

À l’issue de chaque argument exposé, les enfants peuvent changer de zone pour marquer leur intérêt pour l’argument présenté. Le but étant d’essayer de convaincre le plus grand nombre à rejoindre leur zone.

Quelques exemples de phrases à débattre, à adapter en fonction de l’âge et de l’intérêt des enfants pour ces questions :

  • La pauvreté, je n’y peux rien, c’est au président et ses ministres de faire quelque chose.
  • Je préfère consommer des produits de marques connues.
  • Les agriculteurs vivent correctement de leur travail.
  • La consommation n’a pas d’impact sur les conditions de vie des gens.

Deuxième phase (20 min)

En groupes (les enfants vont se positionner dans le groupe qui les intéresse), les enfants réfléchissent à des pistes d’actions concrètes en fonction de ce dont ils disposent : de leurs possibilités de temps, de moyens, de liberté d’action… et répondent à la question suivante : « Que puis-je faire pour faire connaître le chocolat équitable ? »

  • À l’école ?
  • À la maison ?
  • Dans mes activités extra-scolaires ?
  • Dans ma commune ?

Les groupes vont noter leurs propositions d’actions sur une grande feuille. Les réponses attendues sont très variées et dépendent uniquement de la discussion qui a lieu entre les enfants de chaque groupe.

Le meneur rappelle que chacun, à son niveau, peut agir sur la société et envisager, impulser des changements.

CONSEILS

Il est préférable de réaliser cet atelier à la suite des autres ateliers sur le thème du chocolat équitable.

Lors du débat mouvant, il est possible de rajouter un troisième avis « ne se prononce pas / sans avis » : les enfants peuvent se placer sur une ligne préalablement tracée entre les deux zones de la salle. De plus, il n’y a pas de bons ou mauvais arguments ni de bonnes ou mauvaises réponses, c’est un débat où chacun peut avoir sa propre opinion (d’où le choix de phrases volontairement polémiques) !

Avoir de trop grands objectifs de changements ne pourra pas inciter à les réaliser. Le meneur doit rester réaliste et doit accompagner la mise en œuvre des idées listées dans la deuxième partie de l’atelier.

Cache-toi vite

Matériel : Jeu de société du commerce.

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Comptage jusqu’à 7, décompositions de 5, mémorisation.

RÈGLE DU JEU

Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Le but du jeu, pour les enfants, est de sauver sept chevreaux ; pour le loup, de manger sept chevreaux. Le premier qui réussit est déclaré vainqueur.

En début de partie, les enfants placent cinq chevreaux dans chacune des cachettes. Chaque joueur lance le dé à son tour. La face sur laquelle il tombe désigne une des cachettes par sa couleur. Le joueur doit annoncer le nombre de chevreaux qui sont encore cachés à cet endroit. Il soulève alors le couvercle et dénombre les chevreaux réellement présents.

  • S’il ne s’est pas trompé, il prend vers lui un chevreau pour le sauver du loup et repose le couvercle.
  • S’il s’est trompé, il repose le couvercle sans sauver de chevreau et prend le loup vers lui.
  • S’il avait déjà le loup vers lui, celui-ci lui mange un chevreau (s’il en a) ; l’enfant pose alors le loup au centre du jeu avec sa proie.
  • Si le dé a désigné une cachette vide – et que le joueur ne se trompe pas -, ce dernier relance le dé jusqu’à ce qu’il puisse prendre un chevreau… ou se trompe !

Puis c’est au joueur suivant de jouer. La partie se termine dès qu’un joueur ou le loup a gagné (sauvé ou mangé) sept chevreaux.

DISPOSITIF

La boîte de jeu contient 6 cachettes (couvercles) de couleurs différentes, 30 chevreaux, 1 loup, 1 dé coloré (6 couleurs), 1 dé coloré (3 couleurs), 1 règle du jeu.

© Avec l’aimable autorisation des éditions Haba/Canopé.

MISE EN ŒUVRE

Le meneur dispose d’une grande liberté d’adaptation par rapport à la règle du jeu initiale.
La vidéo en présente un exemple : une variante simplifiée pour les plus jeunes.
Alors que, dans la règle initiale, l’enfant peut se tromper une fois avant que le loup ne lui prenne un chevreau (la première fois le loup se place devant l’enfant, la seconde fois il mange un chevreau), nous avons fait le choix de modifier cette étape – ainsi que la fin du jeu – afin de limiter le temps de la partie : le loup mange le chevreau dès que l’enfant se trompe ; le loup gagne s’il mange quatre chevreaux ; les enfants gagnent s’ils arrivent à sauver le dernier chevreau d’une cachette avant que le loup n’en ait mangé quatre.

Selon l’âge des enfants, il est également possible de mettre en place des solutions collectives pour aider à la mémorisation ; elles éviteront la surcharge intellectuelle des plus jeunes. Pour permettre les décompositions de 5, on peut, par exemple, ajouter sur chaque chevreau des gommettes de la couleur de la cachette. Ainsi, en voyant trois chevreaux décorés d’une gommette bleue, l’enfant peut calculer plus facilement le nombre de chevreaux restant dans la cachette bleue.

Les couvercles, de couleurs différentes (identiques à celle du dé fourni), sont disposés en cercle sur la table. Le loup est placé au milieu ; il est censé être entré dans la maison pendant que la maman chèvre était absente.
L’animateur veillera à raconter (ou lire) préalablement aux enfants le conte de Grimm, Le loup et les sept chevreaux. Puis il prendra le temps de décrire avec les enfants les illustrations portées sur la boîte de jeu et sur les couvercles, chacune correspondant à un meuble qui servira de cachette : baignoire, lavoir, poêle, lit, table et armoire.

CONSEILS

Il est conseillé d’avoir une table pas trop grande afin que les enfants, placés autour, aient tous la possibilité d’accéder à toutes les cachettes.

Il peut être pratique de prévoir une petite boîte pour chaque joueur, dans laquelle celui-ci mettra les chevreaux qu’il a sauvés de la gueule du loup… Cela évitera qu’il trouble la partie en jouant avec, en les faisant tomber, etc.

L’animateur veillera à rappeler le sens dans lequel on tourne avant de désigner le premier joueur.

Il serait intéressant de questionner chaque joueur de temps en temps, en s’appuyant sur ses camarades :

  • pour l’aider à la mémorisation en cas de besoin : As-tu déjà visité cette cachette? Sais-tu qui a déjà pris un chevreau à cet endroit? ;
  • pour l’aider à dénombrer : Tu avais combien de chevreaux? Tu en gagnes un, cela va t’en faire combien ? Vérifie. Combien manque-t-il de chevreaux au loup pour gagner? etc.

À la fin de la partie, l’animateur peut demander à chacun combien il a sauvé de chevreaux et combien il lui en manque pour gagner.
L’animateur peut aussi demander quelles sont les cachettes vides ou combien de chevreaux sont encore cachés sous chaque couvercle.

EVOLUTION(S)

Dans un premier temps, ce jeu peut permettre de travailler la décomposition du 5 tout en allégeant la mémoire de travail de l’enfant en plaçant les chevreaux à côté des boîtes. Exemple : 2 chevreaux sont sortis, combien sont encore cachés?

VARIANTE(S)

De nombreuses adaptations sont possibles.
Dans la vidéo, nous avons choisi une version simplifiée (avec le loup), qui permet de rentrer plus vite dans le jeu et de terminer plus rapidement la partie, tout en conservant les deux particularités du jeu : mémorisation et dénombrement  de quantités jusqu’à 5.

Pour les plus âgés, on peut augmenter le nombre de chevreaux cachés (10 par boîtes) en dupliquant des chevreaux sur support papier.

L’éditeur propose une variante simplifiée avec un dé de 3 couleurs (on ne met alors que 3 cachettes) et suggère de ne pas jouer avec le loup : l’objectif est alors de sauver des chevreaux.
Une autre variante pourrait être, dans cette configuration, de s’allier contre le loup en mettant en commun tous les chevreaux.

DOMINOCOLOR

 

  • 5 à 7 ans
  • Niveau débutant
  • Durée inférieure à 10 min
  • Lieu : salle avec tables
  • Effectif : 10 maxi (jeu à plusieurs)
Matériel : Planches de dominos à photocopier en couleur, découper et contrecoller sur du carton plume. Prévoir un temps de fabrication.

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Associer chiffre et constellation pour les nombres de un à neuf. L’aspect stratégique est faible.

RÈGLE DU JEU

Jeu à plusieurs. Niveau de difficulté (1 à 3) : 1.
Le jeu est basé sur la règle ordinaire du jeu de dominos. Le but est de se débarrasser de tous ses dominos.
La particularité tient au fait que chaque domino comporte une représentation chiffrée et une représentation par points (constellation). On pose toujours une constellation à côté d’un chiffre, et réciproquement.
Les constellations, inhabituelles, sont toutes établies à partir de la décomposition du

DISPOSITIF

Le jeu se compose de 40 dominos. Deux versions sont proposées: une version bicolore (valide aussi avec une imprimante noir et blanc), une version multicolore.
Télécharger la version bicolore (PDF)
Télécharger la version multicolore (PDF)

MISE EN ŒUVRE

Le meneur peut faire deviner la règle aux enfants. Il leur présente les dominos et les questionne pour qu’ils fassent des hypothèses et découvrent la règle d’association particulière : on pose toujours une constellation à côté d’un chiffre, et réciproquement.
N.B. : Joindre constellation et chiffre impose de reconnaître le nombre, alors que le jeu classique n’est qu’une reconnaissance d’image.
Les dominos sont disposés sur une seule ligne, mais on peut jouer à l’une ou l’autre extrémité.

CONSEILS

Avec les enfants les plus jeunes, utiliser la variante multicolore pour installer la règle du jeu, y compris parfois le fonctionnement du jeu de dominos. Passer ensuite à l’autre version qui ne permet pas d’éluder le décompte.
Le meneur doit veiller à bien faire recompter les constellations avec le doigt car les enfants de cet âge ne maîtrisent pas (toujours) le décompte synthétique.

VARIANTE(S)

Il existe deux variantes :
Première variante
Les deux représentations d’un même nombre (constellation ou chiffre arabe) sont de même couleur ; la couleur favorise ainsi l’association ; il est néanmoins utile de faire expliciter verbalement le mot-nombre associé. Dans cette situation, l’adulte est là pour aider à repérer les difficultés éventuelles et faciliter l’étayage.
Seconde variante
Tous les chiffres sont noirs, et les figurations rouges. Il peut s’agir d’un usage autonome, mais il est souhaitable qu’un « maître du jeu » vérifie la conformité des coups.

BARBAPLUS

 

  • 3 à 6 ans
  • Niveau débutant
  • Durée inférieure à 10 min
  • Lieu : salle avec tables
  • Effectif : 5 maxi (jeu à plusieurs)
Matériel : Jeu de société du commerce.

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Plus que cinq ; moins que cinq.

RÈGLE DU JEU

Jeu individuel. Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes.
Pour poser une carte sur celle qui est retournée, il faut avoir un animal de plus (et un seulement!) dans l’une des espèces présentes sur la carte. N.B. : Dans la vidéo, c’est la variante 1 qui a été filmée.


Dans l’exemple ci-contre, la carte centrale comporte trois rhinocéros et trois papillons. Le joueur dont les cartes sont retournées, au premier plan, pourrait placer la carte comportant quatre rhinocéros mais pas celle qui comporte deux rhinocéros (moins de trois) ni celle qui comporte cinq papillons (deux papillons de plus au lieu de un de plus).
S’il ne peut pas jouer, le joueur pioche une carte. S’il peut la poser, il le fait. Puis c’est au tour du joueur suivant et ainsi de suite.

N.B. : Chaque carte « Barbaplus » (dans l’image, il s’agit de la carte la plus à droite) peut remplacer n’importe quelle carte. Le joueur qui la pose rejoue en posant une autre carte de son choix.

DISPOSITIF

La boîte de jeu contient cinquante-quatre cartes : cinquante cartes  représentant différents animaux (éléphants, poissons, rhinocéros, hippopotames, serpents, papillons) et quatre cartes « Barbaplus ».

N.B. : Il existe un jeu équivalent pour les enfants de 5 à 12 ans : Le jeu des fruits, édité par Piatnik.

MISE EN ŒUVRE

Distribuer quatre cartes à chaque joueur, retourner une carte au milieu du jeu, les autres cartes constituent la pioche. Le premier joueur qui constate qu’il peut poser une carte le fait. Le joueur suivant est celui situé immédiatement à sa droite.

CONSEILS

Il est conseillé de faire poser aux joueurs leurs cartes, faces visibles, devant eux : cela les aide à les observer et cela permet au meneur de les guider.

VARIANTE(S)

Deux variantes peuvent être envisagées:

Variante 1 plus simple (correspond à la séquence filmée)
On peut recouvrir la carte centrale par une carte qui comporte plus d’animaux (au lieu de exactement un de plus). Pour reprendre l’exemple plus haut, on pourrait recouvrir la carte « un hippopotame, deux serpents, trois rhinocéros » par une carte ayant quatre serpents par exemple.

Variante 2 plus complexe
On distribue au départ toutes les cartes, il n’y a plus de pioche. Les joueurs ne jouent plus à tour de rôle. Dès qu’un joueur a trouvé une carte qu’il peut poser, il la pose en annonçant l’animal. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes a gagné.