Faire réfléchir sur les usages des jeux vidéos
Discutons d’une charte pour jouer sereinement Continuer la lecture de Mollo sur les jeux vidéo !
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L’atelier détaillé
OBJECTIF(S)
MISE EN ŒUVRE
Le meneur ne peut développer cet atelier que s’il a demandé aux enfants, en amont, d’apporter des radiographies de chez eux (ou s’il a lui-même fait une collecte suffisante pour nourrir la séance) ; les enfants sont toujours très motivés et impliqués quand les clichés viennent de leurs proches.
Introduction
– Le meneur peut introduire l’atelier en demandant d’abord aux enfants de se lever, de faire quelques flexions, de lever les bras…
– Puis il demande : « Qu’est-ce qui nous permet de faire tous ces mouvements ? » Il recueille les différentes réponses : les enfants citent le plus souvent les os, les muscles mais ne savent pas forcément comment ils sont reliés entre eux.
– Le meneur annonce le projet de l’atelier : reconstituer l’image d’un squelette à partir des radiographies apportées par les enfants.
Reconstitution de l’image d’un squelette complet
Le meneur propose de mener ce travail collectivement, les enfants se regroupent donc autour de lui.
On choisit le support des radiographies :
– cela peut être une vitre sur laquelle elles seront scotchées,
– ou un espace au sol sur lequel on les posera.
Le meneur collecte, tour à tour, une image d’un crâne, de cervicales, d’une cage thoracique…. les enfants proposent les clichés correspondants s’ils en ont.
Observation de l’image du squelette obtenue et commentaires du meneur :
L’atelier détaillé
OBJECTIF(S)
MISE EN ŒUVRE
Il est fortement recommandé d’avoir fait l’atelier Radioscopie avant de proposer celui-ci.
Présentation du projet
Le meneur propose aux enfants de construire une maquette articulée de squelette : il montre la planche sur laquelle figure les différents os (ou groupements d’os) ; il indique que ce qui a été vu dans l’atelier Radioscopie aidera à identifier, à placer et à relier entre elles les pièces de la planche.
Matériel
Le meneur répartit les enfants en petits groupes et distribue à chaque groupe son matériel.
Consignes
– Découpages : le meneur invite les enfants à partager au sein de chaque groupe le travail de découpage des différentes pièces de la maquette : il insiste sur la qualité attendue pour ce découpage.
– Recherche et validation : il précise que le groupe doit l’appeler pour validation de la maquette avant de commencer l’assemblage des pièces.
– Assemblage : il montre comment percer les points d’articulation avec la pointe des ciseaux et comment relier deux pièces avec une attache parisienne.
Conclusion
Le meneur fait commenter le résultat obtenu : la maquette est articulée mais….
– c’est une maquette très simplifiée puisque seules quelques articulations sont mobiles ;
– les articulations de la maquette ne correspondent pas à celles du corps humain : on observe celle du genou par exemple pour le constater !
CONSEILS
L’atelier détaillé
OBJECTIF(S)
RÈGLE
Pour les enfants : ne pas arracher les éléments naturels ; appeler le meneur et montrer avec le doigt.
MISE EN ŒUVRE
Préparation et installation
Bien délimiter le périmètre du site.
Première phase (10 min)
Une fois arrivé sur le site, demander aux enfants d’observer le lieu pendant 3 à 5 minutes. Ils peuvent se déplacer sur le site mais en restant toujours à proximité de l’endroit où le groupe s’est installé pour ne pas perdre de temps à chaque aller-retour. L’idée est en effet d’apprendre à observer un paysage dans son ensemble, et non de partir à la découverte de tous les éléments qui le composent dans le détail.
Deuxième phase (10 min)
Chacun des enfants prend une couleur au hasard dans le sac « couleurs » et cherche cette couleur parmi tous les éléments naturels qui se situent autour.
Une fois trouvé, il appelle le meneur et lui montre l’élément en question.
L’enfant peut alors poursuivre son observation avec la même carte ou en échangeant de carte.
Troisième phase (10 min)
Procéder de la même façon avec le sac « formes ».
L’idée est de permettre à tous les enfants d’observer leur environnement de manière organisée, en s’intéressant à certains aspects particuliers. Ils sont guidés pour cela par le meneur qui peut les aider, attirer leur regard, les faire se rendre compte de la présence de couleurs ou de formes insoupçonnées.
CONSEILS
Le choix du site est important. Il doit être choisi en fonction de deux critères :
La connaissance du terrain par les enfants ne constitue pas un handicap, au contraire.
VARIANTE(S)
Pour la fin de la phase consistant pour l’enfant à montrer un élément, on peut envisager de les faire photographier leurs découvertes pour en garder la mémoire, faire l’inventaire des observations, éviter les doublons.
Les photos pourront servir à communiquer par voie d’affichage, par exemple, ou toute autre activité en prolongement de celle-ci.
L’atelier détaillé
OBJECTIF(S)
MISE EN ŒUVRE
Première phase (20 min)
Le but de cette étape est d’amener les enfants à s’exprimer et se poser des questions.
En guise d’introduction, le meneur invite chacun à s’exprimer sur les microbes à partir des questions suivantes :
Le meneur accepte toutes les propositions et suscite la discussion au sein du groupe. À l’issue, le meneur synthétise les échanges et conclut sur la nécessité du lavage de mains (voir la rubrique « Conseils »).
Deuxième phase (20 min)
Avant la mise en œuvre de l’atelier, le meneur devra imprimer et plastifier vingt petites images de microbes (annexe A), cacher les images à différents endroits de la salle et installer une boîte au centre de la salle.
Au signal du meneur, les enfants doivent trouver tous les microbes et les rapporter dans le bocal. Chaque fois qu’ils en déposent un dans le récipient, le meneur ferme le couvercle rapidement pour s’assurer qu’aucun microbe ne se sauve. Pour que tous les enfants puissent en placer un à l’intérieur, ils doivent venir avec un seul microbe à la fois.
Troisième phase (20 min)
Avant la mise en œuvre de l’atelier, le meneur devra imprimer et plastifier le document « 6 étapes pour se laver les mains » (annexe B) et l’afficher près de l’endroit où les enfants se lavent les mains.
Il imprimera aussi le tableau de motivation pour chaque enfant (annexe C).
En guise d’introduction, le meneur explique pourquoi le lavage des mains est important pour la santé de chacun et n’est qu’une partie de l’hygiène corporelle. Il explique également les 6 étapes pour se laver les mains (avec pour support le document « 6 étapes pour se laver les mains »), tout en questionnant les enfants : « Avec quoi se lave-t-on les mains ? »
Pour répondre à la question « quand doit-on se laver les mains ? » le meneur et les enfants vont construire une autre affiche illustrée, à disposer à côté de la précédente, en partant des recommandations contenues dans le document de l’INPES (Lien).
Propositions de moments à indiquer sur l’affiche :
CONSEILS
Adapter le vocabulaire en fonction de l’âge.
Comment faire le lien entre les microbes, le lavage des mains et la santé ? Les microbes nous entourent. Il leur est très facile de se propager d’une personne à une autre. Chaque jour, nous sommes en contact avec un grand nombre de ces microbes, lorsque nous touchons les mains d’autres personnes ou des objets infectés (comme des poignées de porte). Certains microbes contribuent à nous maintenir en bonne santé, d’autres ne sont pas utiles et peuvent nous rendre malades.Si nous touchons une personne, un animal, un objet, nous transmettons nos microbes et nous en récupérons d’autres. Les microbes présents sur nos mains passent dans notre corps (notamment par la bouche, le nez et les yeux). Pour se débarrasser facilement d’eux, il faut se laver les mains.
Petit glossaire :
VARIANTE(S)
Si l’on dispose de davantage de temps, on peut imaginer que le début de la deuxième étape fasse l’objet d’une activité avec les enfants : mettre les étapes du lavage de main dans le bon ordre (à faire précéder d’un jeu de rôle, puis d’une expérimentation), reconstituer l’affiche autant de fois que nécessaire et l’afficher en plusieurs exemplaires dans les endroits stratégiques (action à destination des autres, engagement citoyen).
PROLONGEMENT(S)
Le meneur peut inviter les enfants, par petits groupes, à se laver les mains. Il donne à chaque enfant le Tableau de motivation (Annexe C) dont il explique l’utilisation. Il utilisera ce tableau à chaque fois que les enfants se laveront les mains (utiliser pour cela un tampon encreur avec des mains comme dessin). Le tableau de motivation peut être affiché ou stocké dans une armoire et sorti lors de l’atelier. Il peut aussi être utilisé en autonomie car, avec le tampon encreur, l’enfant voit combien de fois il se lave les mains ou s’il y a des jours où il n’y a pas de lavage de main. Le meneur peut alors interroger pourquoi il n’y a pas eu de lavage certains jours.
L’atelier détaillé
OBJECTIF(S)
Classer des données selon des critères.
Connaître les différents états de l’eau.
Élargir son lexique.
MISE EN ŒUVRE
En amont de l’atelier, le meneur aura imprimé autant de planches de vignettes et d’affichettes que de groupes (fichiers fournis au § Ressources associées).
Recherche de critères de tri
Structuration des tris
Validation collective
Documents à imprimer
Exemple : Un débat mouvant sur le rôle des consommateurs
L’atelier détaillé
OBJECTIF(S)
Prendre conscience du fait que la consommation est un levier de changement si elle devient responsable.
Prendre conscience des actions collectives et individuelles à sa portée pour contribuer au changement des règles.
MISE EN ŒUVRE
Première phase (25 min)
Le meneur organise un débat mouvant. Après avoir identifié deux zones géographiquement opposées dans la salle (zone « d’accord » et zone « pas d’accord »), il affirme une première phrase. Les participants iront physiquement se placer dans la zone qui correspond à leur opinion quant à la phrase énoncée.
Dans un premier temps en sous-groupes de 2 ou 3 personnes, les participants échangent et listent les arguments qui les ont amenés à se positionner dans leur zone. C’est la partie la plus intéressante du débat puisqu’elle permet réellement à chaque enfant de s’exprimer sur le sujet.
Dans un deuxième temps (au bout de 5 minutes d’échanges), les enfants vont exprimer leurs arguments listés dans les sous-groupes, argument par argument, zone après zone. On peut s’assurer que les enfants ne s’expriment pas deux fois pour diversifier les prises de paroles.
À l’issue de chaque argument exposé, les enfants peuvent changer de zone pour marquer leur intérêt pour l’argument présenté. Le but étant d’essayer de convaincre le plus grand nombre à rejoindre leur zone.
Quelques exemples de phrases à débattre, à adapter en fonction de l’âge et de l’intérêt des enfants pour ces questions :
Deuxième phase (20 min)
En groupes (les enfants vont se positionner dans le groupe qui les intéresse), les enfants réfléchissent à des pistes d’actions concrètes en fonction de ce dont ils disposent : de leurs possibilités de temps, de moyens, de liberté d’action… et répondent à la question suivante : « Que puis-je faire pour faire connaître le chocolat équitable ? »
Les groupes vont noter leurs propositions d’actions sur une grande feuille. Les réponses attendues sont très variées et dépendent uniquement de la discussion qui a lieu entre les enfants de chaque groupe.
Le meneur rappelle que chacun, à son niveau, peut agir sur la société et envisager, impulser des changements.
CONSEILS
Il est préférable de réaliser cet atelier à la suite des autres ateliers sur le thème du chocolat équitable.
Lors du débat mouvant, il est possible de rajouter un troisième avis « ne se prononce pas / sans avis » : les enfants peuvent se placer sur une ligne préalablement tracée entre les deux zones de la salle. De plus, il n’y a pas de bons ou mauvais arguments ni de bonnes ou mauvaises réponses, c’est un débat où chacun peut avoir sa propre opinion (d’où le choix de phrases volontairement polémiques) !
Avoir de trop grands objectifs de changements ne pourra pas inciter à les réaliser. Le meneur doit rester réaliste et doit accompagner la mise en œuvre des idées listées dans la deuxième partie de l’atelier.
OBJECTIF(S)
Comptage jusqu’à 7, décompositions de 5, mémorisation.
RÈGLE DU JEU
Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Le but du jeu, pour les enfants, est de sauver sept chevreaux ; pour le loup, de manger sept chevreaux. Le premier qui réussit est déclaré vainqueur.
En début de partie, les enfants placent cinq chevreaux dans chacune des cachettes. Chaque joueur lance le dé à son tour. La face sur laquelle il tombe désigne une des cachettes par sa couleur. Le joueur doit annoncer le nombre de chevreaux qui sont encore cachés à cet endroit. Il soulève alors le couvercle et dénombre les chevreaux réellement présents.
Puis c’est au joueur suivant de jouer. La partie se termine dès qu’un joueur ou le loup a gagné (sauvé ou mangé) sept chevreaux.
DISPOSITIF
La boîte de jeu contient 6 cachettes (couvercles) de couleurs différentes, 30 chevreaux, 1 loup, 1 dé coloré (6 couleurs), 1 dé coloré (3 couleurs), 1 règle du jeu.
© Avec l’aimable autorisation des éditions Haba/Canopé.
MISE EN ŒUVRE
Le meneur dispose d’une grande liberté d’adaptation par rapport à la règle du jeu initiale.
La vidéo en présente un exemple : une variante simplifiée pour les plus jeunes.
Alors que, dans la règle initiale, l’enfant peut se tromper une fois avant que le loup ne lui prenne un chevreau (la première fois le loup se place devant l’enfant, la seconde fois il mange un chevreau), nous avons fait le choix de modifier cette étape – ainsi que la fin du jeu – afin de limiter le temps de la partie : le loup mange le chevreau dès que l’enfant se trompe ; le loup gagne s’il mange quatre chevreaux ; les enfants gagnent s’ils arrivent à sauver le dernier chevreau d’une cachette avant que le loup n’en ait mangé quatre.
Selon l’âge des enfants, il est également possible de mettre en place des solutions collectives pour aider à la mémorisation ; elles éviteront la surcharge intellectuelle des plus jeunes. Pour permettre les décompositions de 5, on peut, par exemple, ajouter sur chaque chevreau des gommettes de la couleur de la cachette. Ainsi, en voyant trois chevreaux décorés d’une gommette bleue, l’enfant peut calculer plus facilement le nombre de chevreaux restant dans la cachette bleue.
Les couvercles, de couleurs différentes (identiques à celle du dé fourni), sont disposés en cercle sur la table. Le loup est placé au milieu ; il est censé être entré dans la maison pendant que la maman chèvre était absente.
L’animateur veillera à raconter (ou lire) préalablement aux enfants le conte de Grimm, Le loup et les sept chevreaux. Puis il prendra le temps de décrire avec les enfants les illustrations portées sur la boîte de jeu et sur les couvercles, chacune correspondant à un meuble qui servira de cachette : baignoire, lavoir, poêle, lit, table et armoire.
CONSEILS
Il est conseillé d’avoir une table pas trop grande afin que les enfants, placés autour, aient tous la possibilité d’accéder à toutes les cachettes.
Il peut être pratique de prévoir une petite boîte pour chaque joueur, dans laquelle celui-ci mettra les chevreaux qu’il a sauvés de la gueule du loup… Cela évitera qu’il trouble la partie en jouant avec, en les faisant tomber, etc.
L’animateur veillera à rappeler le sens dans lequel on tourne avant de désigner le premier joueur.
Il serait intéressant de questionner chaque joueur de temps en temps, en s’appuyant sur ses camarades :
À la fin de la partie, l’animateur peut demander à chacun combien il a sauvé de chevreaux et combien il lui en manque pour gagner.
L’animateur peut aussi demander quelles sont les cachettes vides ou combien de chevreaux sont encore cachés sous chaque couvercle.
EVOLUTION(S)
Dans un premier temps, ce jeu peut permettre de travailler la décomposition du 5 tout en allégeant la mémoire de travail de l’enfant en plaçant les chevreaux à côté des boîtes. Exemple : 2 chevreaux sont sortis, combien sont encore cachés?
VARIANTE(S)
De nombreuses adaptations sont possibles.
Dans la vidéo, nous avons choisi une version simplifiée (avec le loup), qui permet de rentrer plus vite dans le jeu et de terminer plus rapidement la partie, tout en conservant les deux particularités du jeu : mémorisation et dénombrement de quantités jusqu’à 5.
Pour les plus âgés, on peut augmenter le nombre de chevreaux cachés (10 par boîtes) en dupliquant des chevreaux sur support papier.
L’éditeur propose une variante simplifiée avec un dé de 3 couleurs (on ne met alors que 3 cachettes) et suggère de ne pas jouer avec le loup : l’objectif est alors de sauver des chevreaux.
Une autre variante pourrait être, dans cette configuration, de s’allier contre le loup en mettant en commun tous les chevreaux.
OBJECTIF(S)
Associer chiffre et constellation pour les nombres de un à neuf. L’aspect stratégique est faible.
RÈGLE DU JEU
Jeu à plusieurs. Niveau de difficulté (1 à 3) : 1.
Le jeu est basé sur la règle ordinaire du jeu de dominos. Le but est de se débarrasser de tous ses dominos.
La particularité tient au fait que chaque domino comporte une représentation chiffrée et une représentation par points (constellation). On pose toujours une constellation à côté d’un chiffre, et réciproquement.
Les constellations, inhabituelles, sont toutes établies à partir de la décomposition du
DISPOSITIF
Le jeu se compose de 40 dominos. Deux versions sont proposées: une version bicolore (valide aussi avec une imprimante noir et blanc), une version multicolore.
Télécharger la version bicolore (PDF)
Télécharger la version multicolore (PDF)
MISE EN ŒUVRE
Le meneur peut faire deviner la règle aux enfants. Il leur présente les dominos et les questionne pour qu’ils fassent des hypothèses et découvrent la règle d’association particulière : on pose toujours une constellation à côté d’un chiffre, et réciproquement.
N.B. : Joindre constellation et chiffre impose de reconnaître le nombre, alors que le jeu classique n’est qu’une reconnaissance d’image.
Les dominos sont disposés sur une seule ligne, mais on peut jouer à l’une ou l’autre extrémité.
CONSEILS
Avec les enfants les plus jeunes, utiliser la variante multicolore pour installer la règle du jeu, y compris parfois le fonctionnement du jeu de dominos. Passer ensuite à l’autre version qui ne permet pas d’éluder le décompte.
Le meneur doit veiller à bien faire recompter les constellations avec le doigt car les enfants de cet âge ne maîtrisent pas (toujours) le décompte synthétique.
VARIANTE(S)
Il existe deux variantes :
Première variante
Les deux représentations d’un même nombre (constellation ou chiffre arabe) sont de même couleur ; la couleur favorise ainsi l’association ; il est néanmoins utile de faire expliciter verbalement le mot-nombre associé. Dans cette situation, l’adulte est là pour aider à repérer les difficultés éventuelles et faciliter l’étayage.
Seconde variante
Tous les chiffres sont noirs, et les figurations rouges. Il peut s’agir d’un usage autonome, mais il est souhaitable qu’un « maître du jeu » vérifie la conformité des coups.
Plus que cinq ; moins que cinq.
Jeu individuel. Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes.
Pour poser une carte sur celle qui est retournée, il faut avoir un animal de plus (et un seulement!) dans l’une des espèces présentes sur la carte. N.B. : Dans la vidéo, c’est la variante 1 qui a été filmée.
Dans l’exemple ci-contre, la carte centrale comporte trois rhinocéros et trois papillons. Le joueur dont les cartes sont retournées, au premier plan, pourrait placer la carte comportant quatre rhinocéros mais pas celle qui comporte deux rhinocéros (moins de trois) ni celle qui comporte cinq papillons (deux papillons de plus au lieu de un de plus).
S’il ne peut pas jouer, le joueur pioche une carte. S’il peut la poser, il le fait. Puis c’est au tour du joueur suivant et ainsi de suite.
N.B. : Chaque carte « Barbaplus » (dans l’image, il s’agit de la carte la plus à droite) peut remplacer n’importe quelle carte. Le joueur qui la pose rejoue en posant une autre carte de son choix.
La boîte de jeu contient cinquante-quatre cartes : cinquante cartes représentant différents animaux (éléphants, poissons, rhinocéros, hippopotames, serpents, papillons) et quatre cartes « Barbaplus ».
N.B. : Il existe un jeu équivalent pour les enfants de 5 à 12 ans : Le jeu des fruits, édité par Piatnik.
Distribuer quatre cartes à chaque joueur, retourner une carte au milieu du jeu, les autres cartes constituent la pioche. Le premier joueur qui constate qu’il peut poser une carte le fait. Le joueur suivant est celui situé immédiatement à sa droite.
Il est conseillé de faire poser aux joueurs leurs cartes, faces visibles, devant eux : cela les aide à les observer et cela permet au meneur de les guider.
Deux variantes peuvent être envisagées:
Variante 1 plus simple (correspond à la séquence filmée)
On peut recouvrir la carte centrale par une carte qui comporte plus d’animaux (au lieu de exactement un de plus). Pour reprendre l’exemple plus haut, on pourrait recouvrir la carte « un hippopotame, deux serpents, trois rhinocéros » par une carte ayant quatre serpents par exemple.
Variante 2 plus complexe
On distribue au départ toutes les cartes, il n’y a plus de pioche. Les joueurs ne jouent plus à tour de rôle. Dès qu’un joueur a trouvé une carte qu’il peut poser, il la pose en annonçant l’animal. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes a gagné.