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Cache-toi vite

Matériel : Jeu de société du commerce.

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Comptage jusqu’à 7, décompositions de 5, mémorisation.

RÈGLE DU JEU

Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Le but du jeu, pour les enfants, est de sauver sept chevreaux ; pour le loup, de manger sept chevreaux. Le premier qui réussit est déclaré vainqueur.

En début de partie, les enfants placent cinq chevreaux dans chacune des cachettes. Chaque joueur lance le dé à son tour. La face sur laquelle il tombe désigne une des cachettes par sa couleur. Le joueur doit annoncer le nombre de chevreaux qui sont encore cachés à cet endroit. Il soulève alors le couvercle et dénombre les chevreaux réellement présents.

  • S’il ne s’est pas trompé, il prend vers lui un chevreau pour le sauver du loup et repose le couvercle.
  • S’il s’est trompé, il repose le couvercle sans sauver de chevreau et prend le loup vers lui.
  • S’il avait déjà le loup vers lui, celui-ci lui mange un chevreau (s’il en a) ; l’enfant pose alors le loup au centre du jeu avec sa proie.
  • Si le dé a désigné une cachette vide – et que le joueur ne se trompe pas -, ce dernier relance le dé jusqu’à ce qu’il puisse prendre un chevreau… ou se trompe !

Puis c’est au joueur suivant de jouer. La partie se termine dès qu’un joueur ou le loup a gagné (sauvé ou mangé) sept chevreaux.

DISPOSITIF

La boîte de jeu contient 6 cachettes (couvercles) de couleurs différentes, 30 chevreaux, 1 loup, 1 dé coloré (6 couleurs), 1 dé coloré (3 couleurs), 1 règle du jeu.

© Avec l’aimable autorisation des éditions Haba/Canopé.

MISE EN ŒUVRE

Le meneur dispose d’une grande liberté d’adaptation par rapport à la règle du jeu initiale.
La vidéo en présente un exemple : une variante simplifiée pour les plus jeunes.
Alors que, dans la règle initiale, l’enfant peut se tromper une fois avant que le loup ne lui prenne un chevreau (la première fois le loup se place devant l’enfant, la seconde fois il mange un chevreau), nous avons fait le choix de modifier cette étape – ainsi que la fin du jeu – afin de limiter le temps de la partie : le loup mange le chevreau dès que l’enfant se trompe ; le loup gagne s’il mange quatre chevreaux ; les enfants gagnent s’ils arrivent à sauver le dernier chevreau d’une cachette avant que le loup n’en ait mangé quatre.

Selon l’âge des enfants, il est également possible de mettre en place des solutions collectives pour aider à la mémorisation ; elles éviteront la surcharge intellectuelle des plus jeunes. Pour permettre les décompositions de 5, on peut, par exemple, ajouter sur chaque chevreau des gommettes de la couleur de la cachette. Ainsi, en voyant trois chevreaux décorés d’une gommette bleue, l’enfant peut calculer plus facilement le nombre de chevreaux restant dans la cachette bleue.

Les couvercles, de couleurs différentes (identiques à celle du dé fourni), sont disposés en cercle sur la table. Le loup est placé au milieu ; il est censé être entré dans la maison pendant que la maman chèvre était absente.
L’animateur veillera à raconter (ou lire) préalablement aux enfants le conte de Grimm, Le loup et les sept chevreaux. Puis il prendra le temps de décrire avec les enfants les illustrations portées sur la boîte de jeu et sur les couvercles, chacune correspondant à un meuble qui servira de cachette : baignoire, lavoir, poêle, lit, table et armoire.

CONSEILS

Il est conseillé d’avoir une table pas trop grande afin que les enfants, placés autour, aient tous la possibilité d’accéder à toutes les cachettes.

Il peut être pratique de prévoir une petite boîte pour chaque joueur, dans laquelle celui-ci mettra les chevreaux qu’il a sauvés de la gueule du loup… Cela évitera qu’il trouble la partie en jouant avec, en les faisant tomber, etc.

L’animateur veillera à rappeler le sens dans lequel on tourne avant de désigner le premier joueur.

Il serait intéressant de questionner chaque joueur de temps en temps, en s’appuyant sur ses camarades :

  • pour l’aider à la mémorisation en cas de besoin : As-tu déjà visité cette cachette? Sais-tu qui a déjà pris un chevreau à cet endroit? ;
  • pour l’aider à dénombrer : Tu avais combien de chevreaux? Tu en gagnes un, cela va t’en faire combien ? Vérifie. Combien manque-t-il de chevreaux au loup pour gagner? etc.

À la fin de la partie, l’animateur peut demander à chacun combien il a sauvé de chevreaux et combien il lui en manque pour gagner.
L’animateur peut aussi demander quelles sont les cachettes vides ou combien de chevreaux sont encore cachés sous chaque couvercle.

EVOLUTION(S)

Dans un premier temps, ce jeu peut permettre de travailler la décomposition du 5 tout en allégeant la mémoire de travail de l’enfant en plaçant les chevreaux à côté des boîtes. Exemple : 2 chevreaux sont sortis, combien sont encore cachés?

VARIANTE(S)

De nombreuses adaptations sont possibles.
Dans la vidéo, nous avons choisi une version simplifiée (avec le loup), qui permet de rentrer plus vite dans le jeu et de terminer plus rapidement la partie, tout en conservant les deux particularités du jeu : mémorisation et dénombrement  de quantités jusqu’à 5.

Pour les plus âgés, on peut augmenter le nombre de chevreaux cachés (10 par boîtes) en dupliquant des chevreaux sur support papier.

L’éditeur propose une variante simplifiée avec un dé de 3 couleurs (on ne met alors que 3 cachettes) et suggère de ne pas jouer avec le loup : l’objectif est alors de sauver des chevreaux.
Une autre variante pourrait être, dans cette configuration, de s’allier contre le loup en mettant en commun tous les chevreaux.

DOMINOCOLOR

 

  • 5 à 7 ans
  • Niveau débutant
  • Durée inférieure à 10 min
  • Lieu : salle avec tables
  • Effectif : 10 maxi (jeu à plusieurs)
Matériel : Planches de dominos à photocopier en couleur, découper et contrecoller sur du carton plume. Prévoir un temps de fabrication.

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Associer chiffre et constellation pour les nombres de un à neuf. L’aspect stratégique est faible.

RÈGLE DU JEU

Jeu à plusieurs. Niveau de difficulté (1 à 3) : 1.
Le jeu est basé sur la règle ordinaire du jeu de dominos. Le but est de se débarrasser de tous ses dominos.
La particularité tient au fait que chaque domino comporte une représentation chiffrée et une représentation par points (constellation). On pose toujours une constellation à côté d’un chiffre, et réciproquement.
Les constellations, inhabituelles, sont toutes établies à partir de la décomposition du

DISPOSITIF

Le jeu se compose de 40 dominos. Deux versions sont proposées: une version bicolore (valide aussi avec une imprimante noir et blanc), une version multicolore.
Télécharger la version bicolore (PDF)
Télécharger la version multicolore (PDF)

MISE EN ŒUVRE

Le meneur peut faire deviner la règle aux enfants. Il leur présente les dominos et les questionne pour qu’ils fassent des hypothèses et découvrent la règle d’association particulière : on pose toujours une constellation à côté d’un chiffre, et réciproquement.
N.B. : Joindre constellation et chiffre impose de reconnaître le nombre, alors que le jeu classique n’est qu’une reconnaissance d’image.
Les dominos sont disposés sur une seule ligne, mais on peut jouer à l’une ou l’autre extrémité.

CONSEILS

Avec les enfants les plus jeunes, utiliser la variante multicolore pour installer la règle du jeu, y compris parfois le fonctionnement du jeu de dominos. Passer ensuite à l’autre version qui ne permet pas d’éluder le décompte.
Le meneur doit veiller à bien faire recompter les constellations avec le doigt car les enfants de cet âge ne maîtrisent pas (toujours) le décompte synthétique.

VARIANTE(S)

Il existe deux variantes :
Première variante
Les deux représentations d’un même nombre (constellation ou chiffre arabe) sont de même couleur ; la couleur favorise ainsi l’association ; il est néanmoins utile de faire expliciter verbalement le mot-nombre associé. Dans cette situation, l’adulte est là pour aider à repérer les difficultés éventuelles et faciliter l’étayage.
Seconde variante
Tous les chiffres sont noirs, et les figurations rouges. Il peut s’agir d’un usage autonome, mais il est souhaitable qu’un « maître du jeu » vérifie la conformité des coups.

BARBAPLUS

 

  • 3 à 6 ans
  • Niveau débutant
  • Durée inférieure à 10 min
  • Lieu : salle avec tables
  • Effectif : 5 maxi (jeu à plusieurs)
Matériel : Jeu de société du commerce.

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Plus que cinq ; moins que cinq.

RÈGLE DU JEU

Jeu individuel. Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes.
Pour poser une carte sur celle qui est retournée, il faut avoir un animal de plus (et un seulement!) dans l’une des espèces présentes sur la carte. N.B. : Dans la vidéo, c’est la variante 1 qui a été filmée.


Dans l’exemple ci-contre, la carte centrale comporte trois rhinocéros et trois papillons. Le joueur dont les cartes sont retournées, au premier plan, pourrait placer la carte comportant quatre rhinocéros mais pas celle qui comporte deux rhinocéros (moins de trois) ni celle qui comporte cinq papillons (deux papillons de plus au lieu de un de plus).
S’il ne peut pas jouer, le joueur pioche une carte. S’il peut la poser, il le fait. Puis c’est au tour du joueur suivant et ainsi de suite.

N.B. : Chaque carte « Barbaplus » (dans l’image, il s’agit de la carte la plus à droite) peut remplacer n’importe quelle carte. Le joueur qui la pose rejoue en posant une autre carte de son choix.

DISPOSITIF

La boîte de jeu contient cinquante-quatre cartes : cinquante cartes  représentant différents animaux (éléphants, poissons, rhinocéros, hippopotames, serpents, papillons) et quatre cartes « Barbaplus ».

N.B. : Il existe un jeu équivalent pour les enfants de 5 à 12 ans : Le jeu des fruits, édité par Piatnik.

MISE EN ŒUVRE

Distribuer quatre cartes à chaque joueur, retourner une carte au milieu du jeu, les autres cartes constituent la pioche. Le premier joueur qui constate qu’il peut poser une carte le fait. Le joueur suivant est celui situé immédiatement à sa droite.

CONSEILS

Il est conseillé de faire poser aux joueurs leurs cartes, faces visibles, devant eux : cela les aide à les observer et cela permet au meneur de les guider.

VARIANTE(S)

Deux variantes peuvent être envisagées:

Variante 1 plus simple (correspond à la séquence filmée)
On peut recouvrir la carte centrale par une carte qui comporte plus d’animaux (au lieu de exactement un de plus). Pour reprendre l’exemple plus haut, on pourrait recouvrir la carte « un hippopotame, deux serpents, trois rhinocéros » par une carte ayant quatre serpents par exemple.

Variante 2 plus complexe
On distribue au départ toutes les cartes, il n’y a plus de pioche. Les joueurs ne jouent plus à tour de rôle. Dès qu’un joueur a trouvé une carte qu’il peut poser, il la pose en annonçant l’animal. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes a gagné.

Dominos qui font dix

 

  • de 6 à 8 ans
  • Niveau débutant
  • Durée inférieure à 10 min
  • Lieu : salle avec tables
  • Effectif : 10 maxi (jeu à plusieurs)

Matériel : Matériel à imprimer et découper.

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Exercer les décompositions de dix.

RÈGLE DU JEU

Niveau de difficulté (1 à 3) : 1

Le but du jeu est d’être le premier à poser tous ses dominos.
La distribution des pièces s’effectue comme pour le jeu de domino traditionnel, mais on pose un domino à côté d’un autre si les nombres en contact totalisent dix.

Les constellations choisies privilégient le groupement intermédiaire « cinq ».

DISPOSITIF

Le jeu se compose de trente-cinq dominos. Il existe deux planches au choix.
La première version utilise les décompositions autour de 5, empruntant aux représentations habituelles du jeu de dé ou de domino, peut-être plus familières à certains enfants.
La seconde les configurations de 1 à 9, déjà utilisées dans d’autres jeux de l’atelier, vraisemblablement plus simples, mais peu usitées.

Télécharger la planche 1 (PDF)
Télécharger la planche 2 (PDF)

MISE EN ŒUVRE

Après la présentation de la règle, l’accompagnement de l’adulte a pour objet de vérifier la bonne lecture des constellations, la correspondance image-mot-nombre, et d’être attentif aux enfants qui auraient des difficultés à mobiliser les décompositions de dix.

CONSEILS

Parmi les deux planches au choix, le meneur veillera à choisir la planche qui lui paraît la plus adaptée.
On peut éventuellement mettre à disposition des enfants une frise comportant une présentation imagée des nombres.

VARIANTE(S)

Une variante peut être proposée en jeu individuel : disposer les dominos selon la plus grande ligne possible (selon la règle de voisinage présentée ci-dessus).

SIX QUI PREND

 

  • A partir de 8 ans
  • Niveau débutant
  • Durée inférieure à 15 min
  • Lieu : salle avec tables
  • Effectif : 12 maxi (jeu à plusieurs)
Matériel : Jeu de société du commerce.

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Ordre croissant des nombres jusqu’à 104.
Stratégie.

RÈGLE DU JEU

Jeu à plusieurs. Niveau de difficulté (1 à 3) : 3.

Mise en place
Mélangez les cartes et distribuez-les une à une à chaque joueur jusqu’à ce que chacun ait dix cartes en main. Disposez ensuite les quatre cartes situées sur le haut du tas restant, faces visibles, sur la table afin de commencer quatre rangées de cartes, soit autant de séries qui seront complétées au cours du jeu. La pile des cartes restantes est alors mise de côté, elle ne sert plus avant la prochaine manche.

But du jeu
Le but du jeu consiste à se débarrasser de ses dix cartes en récupérant le moins de pénalités possible.

Déroulement
Tous les joueurs choisissent une carte de leur jeu et la déposent face cachée devant eux. Quand ils ont tous fait leur choix, ils les retournent.
Le joueur qui a retourné la carte de plus faible valeur est le premier à jouer en plaçant sa carte à droite ou à gauche d’une des quatre rangées (voir plus loin « Pose des cartes »), puis ce sera au tour de celui qui a retourné la deuxième carte de plus faible valeur et ainsi de suite jusqu’au joueur qui a retourné la carte de plus forte valeur. Ce processus est répété jusqu’à épuisement des dix cartes initiales (donc au bout de dix tours).
À chaque fois qu’un joueur pose la sixième carte d’une rangée, il ramasse toutes les cartes de cette rangée ; d’où le nom du jeu : Six qui prend. De même lorsqu’il est obligé de placer sa carte à gauche, au début d’une rangée.
Quand toutes les cartes ont été posées, chacun compte ses pénalités en dénombrant les « têtes de bœuf » présentes sur les cartes qu’il a dû ramasser.

Pose des cartes
Règle n°1 : Valeurs croissantes
Les cartes d’une rangée doivent toujours être posées dans l’ordre croissant de leurs valeurs numériques (de gauche à droite).
Règle n°2 : La plus petite différence
Lorsqu’une carte pourrait trouver sa place dans plusieurs rangées, elle doit être posée dans la série où l’écart avec la dernière carte posée est le plus petit.
Règle n°3 : La carte faible
Il se peut que la carte jouée soit plus faible que les dernières cartes des quatre rangées. Le joueur est alors obligé de la placer au début d’une des rangées de son choix. Il essaiera de minimiser les pénalités.

Exemple : Les premières cartes des quatre rangées ont les valeurs suivantes: 61 ; 27 ; 38 et 22.
Les joueurs ont retourné: 65; 42; 70; 71.
Le premier à placer sa carte est celui qui a retourné le 42. La carte 42 pourrait se placer derrière 22, 27 ou 38 (règle n°1), mais d’après la règle n°2 (plus faible écart) elle doit se placer derrière le 38.
Le deuxième à jouer est celui qui a retourné le 65 ; il place sa carte derrière le 61 (règle n°1 puis règle n°2).
Le troisième à jouer est celui qui a retourné le 70 ; il place sa carte derrière le 65. Le dernier joueur place le 71 derrière le 70.

Récolte des pénalités
Tant qu’on peut placer sa carte avant qu’une rangée se termine, on ne prend pas de cartes en pénalité. Ce qui n’est pas le cas dans deux situations particulières : « Série terminée » ou « Carte trop faible ».
Règle n°3 : Série terminée
Une série est terminée au moment où on place la sixième carte de la rangée. Dans ce cas, le joueur récupère pour pénalité les cinq premières cartes et les met de côté vers lui puis place la « sixième carte » en début de rangée.
Règle n°4 : Carte faible

Lorsque le joueur place sa carte à gauche d’une des rangées (2 dans l’exemple ci-contre), il doit alors prendre toutes les autres cartes de cette rangée (38 ; 42 ; 64 ; 67).

Fin de manche
La manche prend fin dès lors que les joueurs se sont débarrassés de leurs dix cartes. Ils additionnent alors toutes les pénalités accumulées depuis le début de la manche. Leur score est relevé sur une feuille de papier (cf. Mise en œuvre).

On peut alors commencer une nouvelle manche.

Selon le choix du meneur on peut décider à l’avance de plusieurs modalités:

  • La partie s’arrête au bout d’un temps donné ; on refait de nouvelles manches dans la durée fixée ;
  • La partie s’arrête au bout d’un nombre de manches fixé à l’avance ;
  • La partie s’arrête dès qu’un joueur a atteint ou dépassé la pénalité totale de 66 têtes (ou autre total fixé à l’avance)

Le vainqueur (ou les vainqueurs en cas d’ex-aequo) est celui qui totalise alors le moins de pénalités.

DISPOSITIF

Un paquet de 104 cartes numérotées de 1 à 104.
Chacune de ces cartes porte une indication de 1 à 7 « têtes de bœuf » correspondant à des points de pénalité.

  • les cartes se terminant par 5 (comme 5, 15, 25,…) ont une pénalité de 2 têtes ;
  • les cartes se terminant par 0 (comme 10, 20, 30, …) ont une pénalité de 3 têtes ;
  • les cartes multiples des 11 (11, 22, 33…) ont une pénalité de 5 têtes;
  • cas particulier : 55 est multiple de 11 et se termine par 5, il offre donc une pénalité de 7 têtes.

MISE EN ŒUVRE

Préparer un papier et un crayon pour marquer les scores.
Le meneur étale les cartes sur la table et recueille les observations des joueurs (cf. descriptif).
Il distribue ensuite 10 cartes à chacun ainsi qu’à lui-même, pose découvertes les 4 cartes qui servent de début de files et étale son jeu sur la table pour commencer à expliquer les règles du jeu. Il veiller à apporter progressivement celles-ci en cours de partie en associant les joueurs à sa réflexion. Les autres joueurs jouent « normalement », c’est à dire les cartes en main sans les montrer aux autres.

Pour une deuxième partie, le meneur ne se distribue pas de cartes mais circule auprès de chacun des joueurs pour les guider éventuellement dans leurs choix. Il pourra intervenir en cours de déroulement pour insister sur différents aspects de la règle du jeu.

CONSEILS

Le meneur de jeu peut faire des arrêts afin de relever quelques astuces de jeu pour revenir sur certains choix des joueurs comme, par exemple, choisir le moment de placer ses cartes faibles.
Il peut s’avérer intéressant, dans un premier temps, de distribuer moins de cartes à chaque joueur afin d’accélérer les premières manches. Il faut cependant en distribuer suffisamment pour arriver plusieurs fois à compléter des séries (6 ou 7 cartes est raisonnable).

EVOLUTION(S)

Deux évolutions sont possibles.

  1. Toutes les cartes du jeu sont connues

Le nombre de cartes du jeu à distribuer est défini en fonction du nombre de joueurs.
3 joueurs : on distribue les cartes de 1 à 34
4 joueurs : on distribue les cartes de 1 à 44
Toutes les cartes non distribuées sont écartées du jeu.

Cette configuration influe sur la stratégie : en observant les cartes déjà posées et celles qu’il a en main, le joueur émet des conjectures plus fiables sur celles de ses partenaires. En effet l’empans numérique de 1 à 34 (ou 44) étant plus limité que de 1 à 104 le joueur peut émettre des conjectures sur le jeu des adversaires plus fines  et ainsi ajuster sa stratégie…

  1. Chacun choisit ses 10 cartes

Les 104 cartes sont toutes déposées, faces visibles, sur la table. À tour de rôle les joueurs choisissent une carte jusqu’à réunir 10 cartes en main. Le reste du jeu est repris et mélangé, les 4 premières cartes sont placées en début de rangées.
La suite du jeu est identique.

VARIANTE(S)

Une variante de Six qui prend est disponible pour les plus jeunes : Six qui prend junior.
Il s’agit de reconstituer le plus possible de rangées dans lesquelles six espèces différentes d’animaux sont représentées.

Loto des étoiles

 

  • Niveau débutant 3 à 6 ans
  • Durée inférieure à 15 min
  • Lieu : salle avec tables
  • Effectif : 5 maxi (jeu à plusieurs)
Matériel : Supports fournis à imprimer, découper et monter

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Savoir lire et associer deux représentations d’un même nombre (de 1 à 10 ou de 1 à 20) : chiffres arabes/constellations.
Se déplacer sur une piste en fonction des points d’un dé.

RÈGLE DU JEU

Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Version adaptée d’un jeu inédit conçu par Éric Machin.

Le but du jeu est d’être le premier à remplir sa plaque de loto.
Chaque joueur est un extra-terrestre se déplaçant sur le plateau de jeu, d’étoile en étoile. Il y collecte des nombres (chiffres arabes) qu’il place sur sa plaque (représentations en constellations). Il doit associer les écritures chiffrées aux représentations en constellation des mêmes nombres. À chaque fois qu’il passe par une case-nombre, il peut récupérer la carte correspondante à la « banque » et la poser sur sa plaque.
Chaque joueur, à tour de rôle, lance le dé et se déplace selon le quadrillage. Seuls les déplacements horizontaux ou verticaux sont autorisés mais il est possible de changer de direction en cours de route. Il n’est pas possible de passer par, ni de stationner sur, une case occupée par un autre joueur.
Le gagnant est le premier à « faire carton plein ».

DISPOSITIF

Le jeu est composé d’un plateau de jeu, de cartes-nombres de 1 à 10 ou de 1 à 20 selon le niveau choisi, de plaques de loto (de 1 à 10 ou de 1 à 20 selon le niveau choisi : Moyenne section ou Grande section), de sept pions « extra-terrestres » et de deux dés (dont un de 7 à 12, selon le niveau choisi). Des plaques vierges permettent de faire évoluer le jeu.

Il est conseillé de bloquer les cartes-nombres sur le plateau avec de la pâte à fixer et de lester les pions en les collant sur un support.

MISE EN ŒUVRE

Le meneur fera découvrir les règles au fur et à mesure.
Il disperse les cartes-nombres sur les étoiles/planètes (de 1 à 10, chaque nombre sera présent deux fois ; de 1 à 20, on retrouvera chaque nombre une seule fois). Il empile les nombres restants par valeur (tous les « 1 » ensemble, tous les « 2 » ensemble…) et les place en bord de plateau; cela constitue la « banque ».
Il distribue une plaque de loto et un pion extra-terrestre à chaque joueur.
Le meneur choisit le dé qui semble approprié à l’âge et au niveau des enfants (longueur des déplacements inférieure à 7 ou jusqu’à 12).
Les enfants placent leur pion sur la case de leur choix pour débuter la partie, excepté sur une étoile/planète ou sur une case occupée par un autre joueur.
La partie peut alors commencer.

CONSEILS

L’aide de l’adulte porte sur l’identification des quantités :
Reconnaître la constellation du dé jusqu’à 6 ou l’écriture chiffrée du dé de 7 à 12 ;
Associer déplacement et nombre du dé, en comptant de un en un, à partir de « 1 », tout en se déplaçant jusqu’à atteindre le nombre cible fourni par le dé ;
Identifier sur la plaque de loto la quantité correspondant à l’écriture chiffrée rencontrée sur le parcours ;
Surcompter à partir de « 5 » pour identifier certaines quantités sur sa plaque (l’enfant identifie aisément la constellation du 5 puis rajoute un à un les trois points restants pour arriver à 8, par exemple) ;
Favoriser la décomposition arithmétique pour l’identification de certaines quantités (« 5 et encore 5 », c’est le nombre 10), etc.

Ne pas hésiter, pour les plus jeunes, à faire compter par tous les joueurs les cases traversées. En effet, il est encore difficile voire impossible, pour certains enfants, de mener à bien plusieurs tâches à la fois, même s’ils savent les mener à bien séparément : ici compter et avancer son pion tout en visant une étoile. Cet accompagnement pourra être effectué jusqu’à ce que l’enfant soit plus autonome.

Le meneur pourra aussi demander au joueur quel nombre de sa carte il vise avant de commencer son déplacement ; il peut même l’inciter à explorer le parcours avec son doigt et lui suggérer des variantes. C’est par cette sollicitation que l’enfant commencera à élaborer des stratégies.

EVOLUTION(S)

Ce jeu est conçu avec deux niveaux de base : nombres de 1 à 10 ou de 1 à 20. Il peut évoluer selon le dé fourni.
Des grilles vierges étant mises à disposition, le meneur pourra à son gré adapter les plaques au public visé.

VARIANTE(S)

Il est possible d’envisager d’empiler les cartes-nombres directement sur les planètes. Dans ce cas, il peut être intéressant de les empiler de manière aléatoire, ce qui fait qu’un joueur se dirigeant vers le 5 (par exemple) peut le voir pris par un concurrent et voir apparaître un autre nombre à la même place.

Il est possible aussi de limiter le nombre de changements de direction (ainsi un joueur tombant sur 8 pourrait avancer de 8 cases en ligne droite mais aussi décomposer en 6 puis 2 etc.), ce qui favoriserait le travail sur la décomposition des nombres jusqu’à 12.

Il est possible également d’imposer de terminer le parcours sur une case-planète pour pouvoir prendre la carte-nombre correspondante.