Matériel : Jeu de société du commerce.
L’atelier détaillé
OBJECTIF(S)
Comptage jusqu’à 7, décompositions de 5, mémorisation.
RÈGLE DU JEU
Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Le but du jeu, pour les enfants, est de sauver sept chevreaux ; pour le loup, de manger sept chevreaux. Le premier qui réussit est déclaré vainqueur.
En début de partie, les enfants placent cinq chevreaux dans chacune des cachettes. Chaque joueur lance le dé à son tour. La face sur laquelle il tombe désigne une des cachettes par sa couleur. Le joueur doit annoncer le nombre de chevreaux qui sont encore cachés à cet endroit. Il soulève alors le couvercle et dénombre les chevreaux réellement présents.
- S’il ne s’est pas trompé, il prend vers lui un chevreau pour le sauver du loup et repose le couvercle.
- S’il s’est trompé, il repose le couvercle sans sauver de chevreau et prend le loup vers lui.
- S’il avait déjà le loup vers lui, celui-ci lui mange un chevreau (s’il en a) ; l’enfant pose alors le loup au centre du jeu avec sa proie.
- Si le dé a désigné une cachette vide – et que le joueur ne se trompe pas -, ce dernier relance le dé jusqu’à ce qu’il puisse prendre un chevreau… ou se trompe !
Puis c’est au joueur suivant de jouer. La partie se termine dès qu’un joueur ou le loup a gagné (sauvé ou mangé) sept chevreaux.
DISPOSITIF
La boîte de jeu contient 6 cachettes (couvercles) de couleurs différentes, 30 chevreaux, 1 loup, 1 dé coloré (6 couleurs), 1 dé coloré (3 couleurs), 1 règle du jeu.
© Avec l’aimable autorisation des éditions Haba/Canopé.
MISE EN ŒUVRE
Le meneur dispose d’une grande liberté d’adaptation par rapport à la règle du jeu initiale.
La vidéo en présente un exemple : une variante simplifiée pour les plus jeunes.
Alors que, dans la règle initiale, l’enfant peut se tromper une fois avant que le loup ne lui prenne un chevreau (la première fois le loup se place devant l’enfant, la seconde fois il mange un chevreau), nous avons fait le choix de modifier cette étape – ainsi que la fin du jeu – afin de limiter le temps de la partie : le loup mange le chevreau dès que l’enfant se trompe ; le loup gagne s’il mange quatre chevreaux ; les enfants gagnent s’ils arrivent à sauver le dernier chevreau d’une cachette avant que le loup n’en ait mangé quatre.
Selon l’âge des enfants, il est également possible de mettre en place des solutions collectives pour aider à la mémorisation ; elles éviteront la surcharge intellectuelle des plus jeunes. Pour permettre les décompositions de 5, on peut, par exemple, ajouter sur chaque chevreau des gommettes de la couleur de la cachette. Ainsi, en voyant trois chevreaux décorés d’une gommette bleue, l’enfant peut calculer plus facilement le nombre de chevreaux restant dans la cachette bleue.
Les couvercles, de couleurs différentes (identiques à celle du dé fourni), sont disposés en cercle sur la table. Le loup est placé au milieu ; il est censé être entré dans la maison pendant que la maman chèvre était absente.
L’animateur veillera à raconter (ou lire) préalablement aux enfants le conte de Grimm, Le loup et les sept chevreaux. Puis il prendra le temps de décrire avec les enfants les illustrations portées sur la boîte de jeu et sur les couvercles, chacune correspondant à un meuble qui servira de cachette : baignoire, lavoir, poêle, lit, table et armoire.
CONSEILS
Il est conseillé d’avoir une table pas trop grande afin que les enfants, placés autour, aient tous la possibilité d’accéder à toutes les cachettes.
Il peut être pratique de prévoir une petite boîte pour chaque joueur, dans laquelle celui-ci mettra les chevreaux qu’il a sauvés de la gueule du loup… Cela évitera qu’il trouble la partie en jouant avec, en les faisant tomber, etc.
L’animateur veillera à rappeler le sens dans lequel on tourne avant de désigner le premier joueur.
Il serait intéressant de questionner chaque joueur de temps en temps, en s’appuyant sur ses camarades :
- pour l’aider à la mémorisation en cas de besoin : As-tu déjà visité cette cachette? Sais-tu qui a déjà pris un chevreau à cet endroit? ;
- pour l’aider à dénombrer : Tu avais combien de chevreaux? Tu en gagnes un, cela va t’en faire combien ? Vérifie. Combien manque-t-il de chevreaux au loup pour gagner? etc.
À la fin de la partie, l’animateur peut demander à chacun combien il a sauvé de chevreaux et combien il lui en manque pour gagner.
L’animateur peut aussi demander quelles sont les cachettes vides ou combien de chevreaux sont encore cachés sous chaque couvercle.
EVOLUTION(S)
Dans un premier temps, ce jeu peut permettre de travailler la décomposition du 5 tout en allégeant la mémoire de travail de l’enfant en plaçant les chevreaux à côté des boîtes. Exemple : 2 chevreaux sont sortis, combien sont encore cachés?
VARIANTE(S)
De nombreuses adaptations sont possibles.
Dans la vidéo, nous avons choisi une version simplifiée (avec le loup), qui permet de rentrer plus vite dans le jeu et de terminer plus rapidement la partie, tout en conservant les deux particularités du jeu : mémorisation et dénombrement de quantités jusqu’à 5.
Pour les plus âgés, on peut augmenter le nombre de chevreaux cachés (10 par boîtes) en dupliquant des chevreaux sur support papier.
L’éditeur propose une variante simplifiée avec un dé de 3 couleurs (on ne met alors que 3 cachettes) et suggère de ne pas jouer avec le loup : l’objectif est alors de sauver des chevreaux.
Une autre variante pourrait être, dans cette configuration, de s’allier contre le loup en mettant en commun tous les chevreaux.