Loto des étoiles

 

  • Niveau débutant 3 à 6 ans
  • Durée inférieure à 15 min
  • Lieu : salle avec tables
  • Effectif : 5 maxi (jeu à plusieurs)
Matériel : Supports fournis à imprimer, découper et monter

L’atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Savoir lire et associer deux représentations d’un même nombre (de 1 à 10 ou de 1 à 20) : chiffres arabes/constellations.
Se déplacer sur une piste en fonction des points d’un dé.

RÈGLE DU JEU

Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Version adaptée d’un jeu inédit conçu par Éric Machin.

Le but du jeu est d’être le premier à remplir sa plaque de loto.
Chaque joueur est un extra-terrestre se déplaçant sur le plateau de jeu, d’étoile en étoile. Il y collecte des nombres (chiffres arabes) qu’il place sur sa plaque (représentations en constellations). Il doit associer les écritures chiffrées aux représentations en constellation des mêmes nombres. À chaque fois qu’il passe par une case-nombre, il peut récupérer la carte correspondante à la « banque » et la poser sur sa plaque.
Chaque joueur, à tour de rôle, lance le dé et se déplace selon le quadrillage. Seuls les déplacements horizontaux ou verticaux sont autorisés mais il est possible de changer de direction en cours de route. Il n’est pas possible de passer par, ni de stationner sur, une case occupée par un autre joueur.
Le gagnant est le premier à « faire carton plein ».

DISPOSITIF

Le jeu est composé d’un plateau de jeu, de cartes-nombres de 1 à 10 ou de 1 à 20 selon le niveau choisi, de plaques de loto (de 1 à 10 ou de 1 à 20 selon le niveau choisi : Moyenne section ou Grande section), de sept pions « extra-terrestres » et de deux dés (dont un de 7 à 12, selon le niveau choisi). Des plaques vierges permettent de faire évoluer le jeu.

Il est conseillé de bloquer les cartes-nombres sur le plateau avec de la pâte à fixer et de lester les pions en les collant sur un support.

MISE EN ŒUVRE

Le meneur fera découvrir les règles au fur et à mesure.
Il disperse les cartes-nombres sur les étoiles/planètes (de 1 à 10, chaque nombre sera présent deux fois ; de 1 à 20, on retrouvera chaque nombre une seule fois). Il empile les nombres restants par valeur (tous les « 1 » ensemble, tous les « 2 » ensemble…) et les place en bord de plateau; cela constitue la « banque ».
Il distribue une plaque de loto et un pion extra-terrestre à chaque joueur.
Le meneur choisit le dé qui semble approprié à l’âge et au niveau des enfants (longueur des déplacements inférieure à 7 ou jusqu’à 12).
Les enfants placent leur pion sur la case de leur choix pour débuter la partie, excepté sur une étoile/planète ou sur une case occupée par un autre joueur.
La partie peut alors commencer.

CONSEILS

L’aide de l’adulte porte sur l’identification des quantités :
Reconnaître la constellation du dé jusqu’à 6 ou l’écriture chiffrée du dé de 7 à 12 ;
Associer déplacement et nombre du dé, en comptant de un en un, à partir de « 1 », tout en se déplaçant jusqu’à atteindre le nombre cible fourni par le dé ;
Identifier sur la plaque de loto la quantité correspondant à l’écriture chiffrée rencontrée sur le parcours ;
Surcompter à partir de « 5 » pour identifier certaines quantités sur sa plaque (l’enfant identifie aisément la constellation du 5 puis rajoute un à un les trois points restants pour arriver à 8, par exemple) ;
Favoriser la décomposition arithmétique pour l’identification de certaines quantités (« 5 et encore 5 », c’est le nombre 10), etc.

Ne pas hésiter, pour les plus jeunes, à faire compter par tous les joueurs les cases traversées. En effet, il est encore difficile voire impossible, pour certains enfants, de mener à bien plusieurs tâches à la fois, même s’ils savent les mener à bien séparément : ici compter et avancer son pion tout en visant une étoile. Cet accompagnement pourra être effectué jusqu’à ce que l’enfant soit plus autonome.

Le meneur pourra aussi demander au joueur quel nombre de sa carte il vise avant de commencer son déplacement ; il peut même l’inciter à explorer le parcours avec son doigt et lui suggérer des variantes. C’est par cette sollicitation que l’enfant commencera à élaborer des stratégies.

EVOLUTION(S)

Ce jeu est conçu avec deux niveaux de base : nombres de 1 à 10 ou de 1 à 20. Il peut évoluer selon le dé fourni.
Des grilles vierges étant mises à disposition, le meneur pourra à son gré adapter les plaques au public visé.

VARIANTE(S)

Il est possible d’envisager d’empiler les cartes-nombres directement sur les planètes. Dans ce cas, il peut être intéressant de les empiler de manière aléatoire, ce qui fait qu’un joueur se dirigeant vers le 5 (par exemple) peut le voir pris par un concurrent et voir apparaître un autre nombre à la même place.

Il est possible aussi de limiter le nombre de changements de direction (ainsi un joueur tombant sur 8 pourrait avancer de 8 cases en ligne droite mais aussi décomposer en 6 puis 2 etc.), ce qui favoriserait le travail sur la décomposition des nombres jusqu’à 12.

Il est possible également d’imposer de terminer le parcours sur une case-planète pour pouvoir prendre la carte-nombre correspondante.